czwartek, 18 kwietnia 2013

Lekcja VI. Temat : Pałkarz - praktyka.

Zadaniem pałkarza jest obrona swoich zawodników i posyłanie tłuczków w przeciwników(Najczęściej w obrońców). Sędzia co jakiś czas puszcza tłuczki komendą TLUCZEK KIERUJE SIE W STRONE IMIE NAZWISKO Po czym odlicza 3-2-1-0.Zadaniem pałkarza z drużyny IMIE NAZWISKO jest odbicie tłuczka jak najbliżej zera, aby ją chronić.  Są na to dwie komendy:
1) IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIE NAZWISKO
Po odbiciu przez pałkarza tłuczka, pałkarz drużyny przeciwnej może jeszcze dobić go. Jeśli oczywiście mieści się w odliczaniu sędziego. Jeśli odbije też pierwszym sposobem, ten pierwszy pałkarz może jeszcze raz odbić go. I tworzy się walka pałkarzy na to, w kogo uderzy tłuczek.
2)IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA ODBIJA TLUCZKA
Tłuczek jakby odlatuje w tym momencie.Oczywiście powoduje to, że nie eliminujemy zawodnika przeciwnej drużyny.

Lekcja V . Temat : Obrońca i ścigający - praktyka.

Obrońca ma za zadanie obronić pętli za nim ścigający odliczy do 0. Pomylenie numeru petli wiąże się z nieobronieniem strzału.  Robi to następującą komendą:

IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA BRONI PETLI NR X (X=1,2,3)

Ścigający to główna postać na meczu podają oni między sobą kafla i strzelają do pętli.Gra się zaczyna komendą KAFEL W GRZE i ścigający muszą jak najszybciej go złapać komendą:  IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PRZEJMUJE KAFEL
Kafla podajemy komendą: IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PODAJE DO IMIE NAZWISKO
W momencie podania musi być jak najszybszy odbiór(IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PRZEJMUJE KAFEL) bo zawodnicy z innej drużny mogą przejąć kafla w czasie lotu. UWAGA PODANIE OD OBROŃCY JEST WOLNE!
Po przejęciu kafla musi być co najmniej jedno podanie przed strzałem.
Komenda strzału: IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA STRZELA DO PETLI NR X, IMIE NAZWISKO STRZELA DO BRAMKI X po komiędze strzału odliczamy jak najszybciej 3-2-1-0
Po udanym bądz nieudanym strzale Kafla ma obrońca.

Lekcja XIV. Temat : Szukający - praktyka.

Ma za zadanie złapanie złotego znicza szybciej niż szukający drugiej drużyny. Złoty znicz pojawia się raz na jakiś czas, zazwyczaj nie prędzej niż po 30 minutach gry. Sędzia wypuszcza znicza komendą POJAWIL SIE ZLOTY ZNICZ! I odlicza:3-2-1-0. Znicza łapiemy komędą:
IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA LAPIE ZNICZA

Lekcja XIII. Temat : Ogólny przebieg gry na czacie.

Na czacie gramy podobnie jak w HP 10 pkt za gola i złapanie znicza kończy mecz (150pkt), ale wystarczy 4 graczy do gry.
Na początku meczu kapitanowie mówią sędziemu składy swoich zespołów, dostaja kolor. Sędzia rozpoczyna, kończy mecz, ogłasza przerwy, wypuszcza kafel, tłuczek i znicz. To kiedy wypuści znicza (znicz wypuszcza po 30 min gry) i tłuczek zależy od niego. Może on ogłosić rzut karny za bluzgi na czacie, czy chamskie zachowanie.  Rzut wykonuje ścigający wybrany przez kapitana i jest to strzał tylko zawodnicy są przygotowani. Każda drużyna ma w meczu po 3 przerwy, w których może zmieniać zawodników. Przerwa trwa 3 minuty.
Grę zaczynają słowa „GRACZE NA MIOTŁY” (Dają one znać ze pojawi się kafel)
Sędzia wypuszcza kafel komendą „KAFEL W GRZE”. Wtedy ścigający mogą go przejąć komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”.  Wtedy może podać kafla drugiemu ścigającemu poprzez komendę „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO”.  Wówczas drugi ścigający musi odebrać podanie komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”. Wmomencie podania ścigający drużyny przeciwnej mogą przechwycić kafla na swoją stronę komendą „IMIE NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”.  Żeby oddać strzał w stronę pętli trzeba napisać „IMIĘ NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PĘTLI NR X”. W miejsce „X” należy wpisać 1, 2 albo 3. Dopuszczalne jest słowo „RZUCA”  itp. Po oddaniu strzału liczy najszybciej jak potrafi 3-2-1-0. Każda liczba musi być napisana pojedynczo. Gdy się pomylimy, np. napiszemy razem „32″ to musimy liczyć od początku. Dopuszczalne są przypadkowe znaki przy liczeniu, np. „3-2-1-0;”.
W czasie trwania strzału (3-2-1-0) obrońca ma czas na obronę pętli. Robi to komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM BRONI PĘTLI NR X”.W miejsce „X” należy wstawić 1, 2 albo 3, w zależności gdzie strzela ścigający. Po każdym obronionym, czy też nie obronionym strzale to obrońca ma kafla, a jego drużyna zaczyna od bramki, a obrońca wprowadza go do gry. Robi to komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO”
W pewnym momencie pojawi się tłuczek, który będzie leciał w stronę jednego z zawodników. Sędzia wypuszcza tłuczek komenda „TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO”. Nie pisze z którego domu, więc pałkarz musi być czujny. Po napisaniu komendy sędzia liczy od 3 do 0, podobnie jak ścigający, gdy chce strzelić gola. W tym czasie pałkarz ma czas na ochronę swojego zawodnika.Komenda to: „IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TŁUCZEK”. Jeżeli pałkarzowi udało się odbić tłuczek to gra toczy się dalej, normalnie. Jeśli jednak nie, to osoba, w którą leciał tłuczek zostaje wyłączona z gry na 2 minuty.
Po pewnym okresie gry sędzia wypuści złoty znicz komendą „POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ”. Wtedy liczy od 3 do 0, a szukający mają w tym czasie złapać znicz komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM ŁAPIE ZŁOTY ZNICZ”.  Jeśli w ciągu odliczania przez sędziego nikt znicza nie złapie to gra toczy się dalej, a znicz odlatuje, by pojawić się znów za jakiś czas.

Lekcja XII. Temat : Program do Gry w Quidditcha.

1. Ściągamy program ICeQ 5.05, przeznaczony do gry w quidditcha (5.14 nie nadaje się!):
http://chomikuj.pl/asia123-12/Dokumenty/ICeQ-505,1310668335.exe
    lub
2. Instalujemy program w innym folderze niż ICeQ 5.14, jeśli mamy go zainstalowane.
3. Aby uruchomić ICeQ 5.05 należy wejść w zaawansowane ustawienia i ustawić wszystko następująco:
kliknij.org
http://imageshack.us/a/img835/6806/ustawieniab.jpg
sm.wypas.eu
Link: http://sm.wypas.eu
Codebase: http://sm.wypas.eu
Port : 14009
Webczat.pl
Link: http://webczat.pl/obrazki.php
Codebase: http://webczat.pl
4. Jeśli nie masz nicka przeznaczonego do quidditcha załóż go .
5. Program ten jest wadliwy, więc trzeba jeszcze pomieszać w ustawieniach. Wchodzimy w ustwienia/wyświetlanie i wyświetlanie max. ustawiamy na 1, ale tylko jeśli okienko przeskakuje ci w górę.
http://img685.imageshack.us/img685/8855/wywitlanie.jpg
6. W quididtcha gramy na autozmianie. Autozmiana jest to automatyczna zamiana dowolnej litery/cyfry bądź ciągu znaków na inny, np. możemy ustawić, że za literkę ‚a’ pojawi nam się zdanie VIVIENE DANTE STRZELA DO PETLI NR 1. Autozmianę ustawia się w dodatki/autozmiana:

Należy pamiętać, że w autozmianie nie mogą znaleźć się polskie znaki!

Lekcja XI. Temat : Zasady Gry w Quidditcha.

Jest to spis reguł które obowiązują graczy biorących udział w meczu. Zostały stworzone w roku 1750 Przez Departament Czarodziejskich Gier i Sportów
1.Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą się wzbić podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikowi.
2. Kapitan drużyny może zażądać „czasu”, czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach, zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywania rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
4.  Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym przypadku nie wolno chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw któremukolwiek z widzów.
7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie obu drużyn.

Lekcja X. Temat : Standardowe Gry Miotlarskie.

AINGINGEIN- W Irlandii istniała gra zwana aingingein (legendarny czarodziej Fingan Nieustraszony był w niej podobno mistrzem). Gracze po kolei brali piłkę zwaną dom (był nią kozi woreczek żółciowy) i przelatywali na miotłach przez rząd płonących beczek bez dna, umieszczonych na wysokich tyczkach. Dom trzeba było przerzucić przez ostatnią beczkę. Zwycięzcą został gracz, który dokonał tego w najkrótszym czasie i nie zajął się ogniem.

QUIDDITCH-Quidditch jest najbardziej znaną czarodziejską dyscypliną sportową na świecie. Biorą w niej udział dwie drużyny, w każdej znajduje się siedmiu graczy.

STICHSTOCK- Na szczycie wbitej w ziemię, wysokiej na 20 stóp (609, 60 cm), tyczki umieszczono nadmuchany pęcherz smoka. Jeden z graczy poruszających się na latających miotłach był obrońcą tego pęcherza. Obwiązywano go w pasie linę przymocowaną do tyczki, tak że mógł się od niej oddalić zaledwie o 10 stóp (304, 80 cm). Reszta graczy po kolei atakowała pęcherz, usiłując przebić go specjalnie zaostrzonym końcem miotły. Obrońca mógł używać różdżki do oparcia tych ataków. Gra kończyła się, gdy któryś z zawodników przebił pęcherz albo gdy obrońcy udało się wyeliminować wszystkich zawodników zaklęciami, albo kiedy sam zemdlał z wyczerpania. Stichstock zanikł w XIV wieku.