czwartek, 18 kwietnia 2013

Lekcja VI. Temat : Pałkarz - praktyka.

Zadaniem pałkarza jest obrona swoich zawodników i posyłanie tłuczków w przeciwników(Najczęściej w obrońców). Sędzia co jakiś czas puszcza tłuczki komendą TLUCZEK KIERUJE SIE W STRONE IMIE NAZWISKO Po czym odlicza 3-2-1-0.Zadaniem pałkarza z drużyny IMIE NAZWISKO jest odbicie tłuczka jak najbliżej zera, aby ją chronić.  Są na to dwie komendy:
1) IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA ODBIJA TLUCZKA W STRONE IMIE NAZWISKO
Po odbiciu przez pałkarza tłuczka, pałkarz drużyny przeciwnej może jeszcze dobić go. Jeśli oczywiście mieści się w odliczaniu sędziego. Jeśli odbije też pierwszym sposobem, ten pierwszy pałkarz może jeszcze raz odbić go. I tworzy się walka pałkarzy na to, w kogo uderzy tłuczek.
2)IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA ODBIJA TLUCZKA
Tłuczek jakby odlatuje w tym momencie.Oczywiście powoduje to, że nie eliminujemy zawodnika przeciwnej drużyny.

Lekcja V . Temat : Obrońca i ścigający - praktyka.

Obrońca ma za zadanie obronić pętli za nim ścigający odliczy do 0. Pomylenie numeru petli wiąże się z nieobronieniem strzału.  Robi to następującą komendą:

IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA BRONI PETLI NR X (X=1,2,3)

Ścigający to główna postać na meczu podają oni między sobą kafla i strzelają do pętli.Gra się zaczyna komendą KAFEL W GRZE i ścigający muszą jak najszybciej go złapać komendą:  IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PRZEJMUJE KAFEL
Kafla podajemy komendą: IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PODAJE DO IMIE NAZWISKO
W momencie podania musi być jak najszybszy odbiór(IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA PRZEJMUJE KAFEL) bo zawodnicy z innej drużny mogą przejąć kafla w czasie lotu. UWAGA PODANIE OD OBROŃCY JEST WOLNE!
Po przejęciu kafla musi być co najmniej jedno podanie przed strzałem.
Komenda strzału: IMIE NAZWISKO DOM/SZKOŁA STRZELA DO PETLI NR X, IMIE NAZWISKO STRZELA DO BRAMKI X po komiędze strzału odliczamy jak najszybciej 3-2-1-0
Po udanym bądz nieudanym strzale Kafla ma obrońca.

Lekcja XIV. Temat : Szukający - praktyka.

Ma za zadanie złapanie złotego znicza szybciej niż szukający drugiej drużyny. Złoty znicz pojawia się raz na jakiś czas, zazwyczaj nie prędzej niż po 30 minutach gry. Sędzia wypuszcza znicza komendą POJAWIL SIE ZLOTY ZNICZ! I odlicza:3-2-1-0. Znicza łapiemy komędą:
IMIĘ NAZWISKO DOM/SZKOŁA LAPIE ZNICZA

Lekcja XIII. Temat : Ogólny przebieg gry na czacie.

Na czacie gramy podobnie jak w HP 10 pkt za gola i złapanie znicza kończy mecz (150pkt), ale wystarczy 4 graczy do gry.
Na początku meczu kapitanowie mówią sędziemu składy swoich zespołów, dostaja kolor. Sędzia rozpoczyna, kończy mecz, ogłasza przerwy, wypuszcza kafel, tłuczek i znicz. To kiedy wypuści znicza (znicz wypuszcza po 30 min gry) i tłuczek zależy od niego. Może on ogłosić rzut karny za bluzgi na czacie, czy chamskie zachowanie.  Rzut wykonuje ścigający wybrany przez kapitana i jest to strzał tylko zawodnicy są przygotowani. Każda drużyna ma w meczu po 3 przerwy, w których może zmieniać zawodników. Przerwa trwa 3 minuty.
Grę zaczynają słowa „GRACZE NA MIOTŁY” (Dają one znać ze pojawi się kafel)
Sędzia wypuszcza kafel komendą „KAFEL W GRZE”. Wtedy ścigający mogą go przejąć komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”.  Wtedy może podać kafla drugiemu ścigającemu poprzez komendę „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO”.  Wówczas drugi ścigający musi odebrać podanie komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”. Wmomencie podania ścigający drużyny przeciwnej mogą przechwycić kafla na swoją stronę komendą „IMIE NAZWISKO Z DOM PRZEJMUJE KAFLA”.  Żeby oddać strzał w stronę pętli trzeba napisać „IMIĘ NAZWISKO Z DOM STRZELA DO PĘTLI NR X”. W miejsce „X” należy wpisać 1, 2 albo 3. Dopuszczalne jest słowo „RZUCA”  itp. Po oddaniu strzału liczy najszybciej jak potrafi 3-2-1-0. Każda liczba musi być napisana pojedynczo. Gdy się pomylimy, np. napiszemy razem „32″ to musimy liczyć od początku. Dopuszczalne są przypadkowe znaki przy liczeniu, np. „3-2-1-0;”.
W czasie trwania strzału (3-2-1-0) obrońca ma czas na obronę pętli. Robi to komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM BRONI PĘTLI NR X”.W miejsce „X” należy wstawić 1, 2 albo 3, w zależności gdzie strzela ścigający. Po każdym obronionym, czy też nie obronionym strzale to obrońca ma kafla, a jego drużyna zaczyna od bramki, a obrońca wprowadza go do gry. Robi to komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM PODAJE DO IMIĘ NAZWISKO”
W pewnym momencie pojawi się tłuczek, który będzie leciał w stronę jednego z zawodników. Sędzia wypuszcza tłuczek komenda „TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO”. Nie pisze z którego domu, więc pałkarz musi być czujny. Po napisaniu komendy sędzia liczy od 3 do 0, podobnie jak ścigający, gdy chce strzelić gola. W tym czasie pałkarz ma czas na ochronę swojego zawodnika.Komenda to: „IMIĘ NAZWISKO Z DOM ODBIJA TŁUCZEK”. Jeżeli pałkarzowi udało się odbić tłuczek to gra toczy się dalej, normalnie. Jeśli jednak nie, to osoba, w którą leciał tłuczek zostaje wyłączona z gry na 2 minuty.
Po pewnym okresie gry sędzia wypuści złoty znicz komendą „POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ”. Wtedy liczy od 3 do 0, a szukający mają w tym czasie złapać znicz komendą „IMIĘ NAZWISKO Z DOM ŁAPIE ZŁOTY ZNICZ”.  Jeśli w ciągu odliczania przez sędziego nikt znicza nie złapie to gra toczy się dalej, a znicz odlatuje, by pojawić się znów za jakiś czas.

Lekcja XII. Temat : Program do Gry w Quidditcha.

1. Ściągamy program ICeQ 5.05, przeznaczony do gry w quidditcha (5.14 nie nadaje się!):
http://chomikuj.pl/asia123-12/Dokumenty/ICeQ-505,1310668335.exe
    lub
2. Instalujemy program w innym folderze niż ICeQ 5.14, jeśli mamy go zainstalowane.
3. Aby uruchomić ICeQ 5.05 należy wejść w zaawansowane ustawienia i ustawić wszystko następująco:
kliknij.org
http://imageshack.us/a/img835/6806/ustawieniab.jpg
sm.wypas.eu
Link: http://sm.wypas.eu
Codebase: http://sm.wypas.eu
Port : 14009
Webczat.pl
Link: http://webczat.pl/obrazki.php
Codebase: http://webczat.pl
4. Jeśli nie masz nicka przeznaczonego do quidditcha załóż go .
5. Program ten jest wadliwy, więc trzeba jeszcze pomieszać w ustawieniach. Wchodzimy w ustwienia/wyświetlanie i wyświetlanie max. ustawiamy na 1, ale tylko jeśli okienko przeskakuje ci w górę.
http://img685.imageshack.us/img685/8855/wywitlanie.jpg
6. W quididtcha gramy na autozmianie. Autozmiana jest to automatyczna zamiana dowolnej litery/cyfry bądź ciągu znaków na inny, np. możemy ustawić, że za literkę ‚a’ pojawi nam się zdanie VIVIENE DANTE STRZELA DO PETLI NR 1. Autozmianę ustawia się w dodatki/autozmiana:

Należy pamiętać, że w autozmianie nie mogą znaleźć się polskie znaki!

Lekcja XI. Temat : Zasady Gry w Quidditcha.

Jest to spis reguł które obowiązują graczy biorących udział w meczu. Zostały stworzone w roku 1750 Przez Departament Czarodziejskich Gier i Sportów
1.Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą się wzbić podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikowi.
2. Kapitan drużyny może zażądać „czasu”, czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach, zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywania rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
4.  Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym przypadku nie wolno chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw któremukolwiek z widzów.
7. Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie obu drużyn.

Lekcja X. Temat : Standardowe Gry Miotlarskie.

AINGINGEIN- W Irlandii istniała gra zwana aingingein (legendarny czarodziej Fingan Nieustraszony był w niej podobno mistrzem). Gracze po kolei brali piłkę zwaną dom (był nią kozi woreczek żółciowy) i przelatywali na miotłach przez rząd płonących beczek bez dna, umieszczonych na wysokich tyczkach. Dom trzeba było przerzucić przez ostatnią beczkę. Zwycięzcą został gracz, który dokonał tego w najkrótszym czasie i nie zajął się ogniem.

QUIDDITCH-Quidditch jest najbardziej znaną czarodziejską dyscypliną sportową na świecie. Biorą w niej udział dwie drużyny, w każdej znajduje się siedmiu graczy.

STICHSTOCK- Na szczycie wbitej w ziemię, wysokiej na 20 stóp (609, 60 cm), tyczki umieszczono nadmuchany pęcherz smoka. Jeden z graczy poruszających się na latających miotłach był obrońcą tego pęcherza. Obwiązywano go w pasie linę przymocowaną do tyczki, tak że mógł się od niej oddalić zaledwie o 10 stóp (304, 80 cm). Reszta graczy po kolei atakowała pęcherz, usiłując przebić go specjalnie zaostrzonym końcem miotły. Obrońca mógł używać różdżki do oparcia tych ataków. Gra kończyła się, gdy któryś z zawodników przebił pęcherz albo gdy obrońcy udało się wyeliminować wszystkich zawodników zaklęciami, albo kiedy sam zemdlał z wyczerpania. Stichstock zanikł w XIV wieku.

Lekcja IX. Temat : Historia Piłek i Pojawienie się Złotego Znicza.

Kafel
Jak wiemy z pamiętnika Gertie Keddle, od najdawniejszych czasów kafel był sporządzany ze skóry? Początkowo była to zwykła, niezaczarowana piłka skórzana, szyta, często z rzemiennym uchwytem, bo trzeba ją było łapać i rzucać jedną ręką. Niektóre dawne kafle mają dziury na palce. Kiedy jednak w 1875 roku odkryto zaklęcie uchwytu, pętle i dziury stały się zbędne, skoro zaczarowana piłka sama przylegała do dłoni ścigającego? Współczesny kafel ma dwanaście cali średnicy i jest piłką bezszwową. Po raz pierwszy nadano mu barwę czerwoną zimą 1711 roku, po meczu rozegranym w gęstej ulewie, gdy trudno było go znaleźć w błocie boiska. Ścigających irytowała też coraz bardziej konieczność nieustannego nurkowania ku ziemi, by odzyskać kafla, którego nie zdołali schwytać w powietrzu. Wkrótce po nadaniu mu czerwonej barwy, czarownica Daisy Pennifold wpadła na pomysł zaczarowania kafla, by spadał na ziemię powoli, jakby przez wodę, co pozwalało ścigającym chwytać go w powietrzu. Taki kafel jest używany do dzisiaj.

Tłuczki
Pierwszymi tłuczkami (zwanymi wówczas posokami) były  latające kamienie, którym za czasów Mumpsa nadawano kształt piłek. Miały one jednak jedną słabą stronę: silne uderzenie wzmocnionej czarami pałki mogło je roztrzaskać na drobne kawałki, co powodowało, że przez resztę gry wszyscy gracze byli ścigani przez latający żwir. Prawdopodobnie z tego powodu już na początku XVI wieku niektóre drużyny zaczęły eksperymentować z tłuczkami wykonanymi z metalu. Były to ołowiane tłuczki. Ołów okazał się jednak za miękki na tłuczki (każde nowe wgłębienie na kuli wpływało na odchylenie wymaganego idealnie prostego toru lotu). Dzisiaj tłuczki sporządza się
Z żelaza. Mają dziesięć cali średnicy. Tłuczki są tak zaczarowane, by nieustannie ścigały wszystkich graczy. Jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza, dlatego zadaniem pałkarzy jest odbijanie tłuczków jak najdalej od swojej drużyny.
Zloty znicz             
Złoty znicz ma rozmiary orzecha włoskiego, a więc jest wielkości złotego znikacza. Jest tak zaczarowany, aby jak najdłużej unikać złapania.(pojawienie się złotego znicza ->) 
Od początku XII wieku ulubioną rozrywką czarodziejów i czarownic było polowanie na znikacza. Złoty znikacz jest dziś gatunkiem chronionym, ale w owych czasach występował powszechnie w całej północnej Europie, choć mugole rzadko go widywali, ze względu na jego dużą szybkość i zdolność ukrywania się. Małe rozmiary znikacza, w połączeniu z jego wyjątkową zwinnością w powietrzu i umiejętnością wyprowadzania w pole drapieżników, sprawiały, że był bardzo trudnym łupem. Ten, kto złowił znikacza, zyskiwał powszechną sławę. Często, znikacz ulegał zmiażdżeniu w dłoniach żądnego sławy łowcy.  Drogi rozwoju quidditcha i łowów na znikacze zbiegły się w 1269 roku, podczas gry, w której brał udział sam przewodniczący Rady Czarodziejów, Barberus Bragge.Bragge przyniósł na mecz klatkę ze znikaczem i oznajmił graczom, że ten, kto złapie ptaszka w trakcie gry, otrzyma sto pięćdziesiąt galeonów(odpowiada to dziś kwocie miliona galeonów).   Wszyscy rzucili się na biednego ptaszka. Na szczęście Modesta znajdująca się na tym meczu rzuciła na ptaszka zaklęcie przywołania i go uratowała. Za co dostała grzywnę 10 galeonów i odebrano jej dom. Ale niestety nie mogła uratować wszystkich.  Pomysł przewodniczącego Bragge’a zmienił na zawsze charakter quidditcha. Wkrótce podczas każdej gry zaczęto wypuszczać z klatek złote znikacze i utarło się, że jeden gracz w każdej drużynie, zwany łowcą, miał za zadanie wyłącznie schwytanie ptaszka. Śmierć znikacza kończyła
Mecz, a drużyna owego łowcy otrzymywała dodatkowe sto pięćdziesiąt punktów, na pamiątkę owych stu pięćdziesięciu galeonów, które obiecał Bragge. W połowie następnego stulecia złotych znikaczy było już tak mało, że Rada Czarodziejów, której przewodniczyła wówczas o wiele bardziej światła Elfrida Clagg, uczyniła te ptaszki gatunkiem chronionym, zabraniając zarówno zabijania ich, jak i wykorzystywania w quidditchu. W Somerset utworzono Rezerwat Znikaczy imienia Modesty Rabnott.
Wtedy tez zaczęto gorączkowo poszukiwać czegoś, co zastąpiłoby znikacza podczas meczów quidditcha. Wynalezienie złotego znicza przypisuje się czarodziejowi, Bowmanowi Wrightowi z Doliny Godrika.  Złoty snitch tak nazwał swój wynalazek, był piłeczką wielkości orzecha włoskiego i ważył dokładnie tyle, ile znikacz. Jego srebrne skrzydełka poruszały się ruchem obrotowym, jak skrzydła znikacza, co pozwalało mu na błyskawiczną zmianę kierunku lotu z szybkością i precyzją jego żywego prototypu. W przeciwieństwie do znikacza, został jednak tak zaczarowany, by zawsze pozostawał w obrębie pola gry. Można powiedzieć, że wynalezienie złotego znicza zakończyło proces, który rozpoczął się trzysta lat wcześniej na moczarach Queerditch. Narodziła się gra czarodziejów, którą dzisiaj znamy, jako quidditch.

Lekcja VIII. Temat : Historia Graczy.

Drogie misiaczki. *powiedziała po napisaniu tematu na tablicy* Witam was na kolejnej lekcji Quidditcha. Dzisiaj jak widzicie *wskazała palcem na tablicę* omówimy sobie szybko historię graczy. Nie będę was zanudzać całą historią, ale wypiszę najważniejsze wydarzenia w punktach . *uśmiechnęła się i machnęła różdżką* Zaczynając od obrońcy :
- istniała w XIII wieku, ale wciąż się zmieniała.
- w 1620r. zadania obrońcy były uproszczone
- w 1620r. Quintius Umfraville pisał swoje dzieło "Szlachetny sport magów"
- na początku obrońca miał podobne zadania do ścigającego
To takie najważniejsze rzeczy, które pojawią się na sprawdzianie. *rzuciła jakieś zaklęcie i kartki pofrunęły do uczniów* tutaj macie wszystko. Teraz zajmijmy się Pałkarzami :
- istnieli prawdopodobnie od czasów wprowadzenia tłuczków.
- ich zadania nigdy nie ulegały wielkim zmianom
- częściej grali tu czarodzieje , a nie czarownice
- powinien mieć siłę i równowagę
Teraz ścigający *zanuciła i napis na tablicy znowu się zmienił*
- najstarsza pozycja w quidditchu
- w 1884r. wszedł w życie przepis , który mówi "na pole bramkowe może wlecieć tylko ten ścigający , który trzyma kafla" .
Jak widzicie nie są to zbyt skomplikowane punkty. Została nam jeszcze ostatnia pozycja , czyli ścigający. *napisy na tablicy, po raz kolejny się zmieniły*
- zwykle grają tu najlżejsi i najszybsi
- często faulowany
- "Wyeliminować Szukającego", czyli pierwsza zasada Biblii pałkarza Brutusa Scrimgeoura.


Podręcznikowy opis : 
Szukający
Szukającymi są zwykle najlżejsi i najszybsi zawodnicy. Muszą mieć bystre oko i znakomicie trzymać się na miotle, by móc złapać znicz jedną lub obiema rękami. Ponieważ schwytanie znicza często przesądza o zwycięstwie, szukający odgrywa bardzo ważną rolę w meczu, jest, więc najczęstszym celem brutalnych ataków zawodników drużyny przeciwnika. Granie na pozycji szukającego to powód do szczególnej dumy, jako że tradycyjnie bywają nimi zawodnicy najlepiej latający na miotle. Zwykle jednak to oni odnoszą najcięższe. Kontuzje. “Wyeliminować szukającego” to pierwsza zasada Biblii pałkarza Brutusa Scrimgeoura.
Obrońca
Pozycja obrońcy z całą pewnością istniała już w XIII wiekuchoć jego rola zmieniła się od tego
Czasu. Według Zachariasza Mumpsa, obrońca powinien pierwszy dotrzeć do swoich koszy bramkowych, ponieważ jego zadaniem jest nie dopuścić, by do któregoś z nich trafił kafel. Obrońca powinien być świadom, że kiedy zapędzi się zbyt daleko w drugi koniec pola gry, jego kosze mogą być zagrożone przez przeciwników. Jednak szybki obrońca może strzelić gola przeciwnikom, a następnie powrócić na czas do swoich koszy, by udaremnić przeciwnikom wyrównanie. Jest to sprawa jego osobistych umiejętności i trafnej oceny sytuacji. Wydaje się oczywiste, że za czasów Mumpsa obrońcy działali podobnie jak ścigający, tyle, że mieli dodatkowe zadania. Mogli poruszać się po całym polu gry i strzelać gole. Kiedy w 1620 roku Quintius Umfraville pisał swoje dzieło „Szlachetny sport magów”, zadania obrońcy zostały już jednak uproszczone? Pojawiły się już pola bramkowe i obrońcy w zasadzie pozostawali w ich obrębie, strzegąc swoich koszy bramkowych, choć mogli je opuszczać, by onieśmielić atakujących ścigających lub zmusić ich do odwrotu.
Pałkarze
Pałkarze istnieli prawdopodobnie od czasu wprowadzenia tłuczków. W ciągu stuleci ich zadania nie uległy wielu zmianom. Ich głównym zadaniem było zawsze strzeżenie pozostałych członków swojej drużyny przed tłuczkami, a narzędziem pałki. Pałkarz musi odznaczać się dużą siłą fizyczną, by skutecznie odbijać tłuczki. Dlatego na tej pozycji częściej niż na innych grywali czarodzieje, a nie czarownice. Pałkarz powinien również mieć znakomite wyczucie równowagi, jako że czasami musi oderwać obie dłonie od miotły, by silnie odbić tłuczek pałką trzymaną oburącz.
Ścigający
Ścigający to najstarsza pozycja w quidditchu, ponieważ istotą tej gry było od początku wbijanie przeciwnikom goli. Ścigający podają sobie kafla w locie i zdobywają dziesięć punktów dla swojej drużyny za każde przerzucenie go przez jedną z obręczy bramek przeciwnika. Jedyna znacząca zmiana zaszła w 1884 roku, w rok po wprowadzeniu jednowymiarowych obręczy na miejsce dawnych koszy. Był nią przepis, zgodnie, z którym na pole bramkowe przeciwnika może wlecieć tylko ten ścigający, który trzyma kafla. Jeśli w chwili strzału na polu bramkowym znajdzie się więcej niż jeden ścigający, gol nie może być uznany.

Lekcja VII. Temat : Faule i Zagrania.

Witam was wszystkich na dzisiejszej lekcji. *uśmiechnęła się uroczo do zgromadzonych* Dzisiaj zajmiemy się , jak sam temat mówi, faulami i zagraniami. Zaczynając od początku omówmy sobie Faule. *wypisała na tablicy nazwy fauli* Jak widzicie pierwszy z nich nazywa się "Trał". Dotyczy on wszystkich graczy, a polega na chwytaniu za koniec miotły przeciwnika, ma to na celu spowolnienie lub całkowite zatrzymanie jej lotu. Kolejnym faulem *wskazała palcem na tablicę* jest "szarża". Na czym ona polega? Już wam mówię! Gracz nalatuje na przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia. Dotyczy to oczywiście wszystkich graczy. *oparła się o biurko* Kolejnym  , trzecim już , faulem jest "blok".  Polega na blokowaniu swoją miotłą rączki miotły przeciwnika, a na celu ma wytrącenie go z kursu. Ten faul też tyczy się wszystkich graczy. Jednym z fauli jest "stłuczka", dotycząca pałkarzy. Świetna nazwa, nieprawdaż? *zaśmiała się* Jest dość.. wrednym faulem, gdyż polega na odbijaniu tłuczka w stronę widowni, powodując zatrzymanie gry w celu ochrony widzów. W 90% wykorzystuje się ten faul, by ścigający nie trafił kaflem do pętli. *wstała i ponownie zaczęła krążyć po klasie* Tak zwany "szturch" , to brutalne zagranie łokciami wobec przeciwnika i dotyczy wszystkich graczy. Pewnie nikt z was , nie chciałby dostać z łokcia w czasie gry . *zapisała na tablicy jeszcze kilka nazw* "Nicowanie" to wsadzenie jakiejkolwiek części ciała do obręczy, w celu wybicia wylatującego w nią kafla; obrońca powinien blokować obręcz z przodu, a nie z tyłu. Dotyczy ona jak już pewnie wiecie tylko obrońców. Teraz zajmiemy się faulami , które dotyczą jedynie ścigających. Pierwszy to "wtyk" *podbiegła do szafki* Gdzie ja to mam? *zaczęła przetrzepywać szafeczki* No nic, jeszcze do tego wrócę. Co do "wtyku" . Jest to zwyczajne trzymanie kafla w chwili, kiedy przechodzi przez obręcz, a prawidłowo powinien być rzucony. To póki co tyle.. Zostały nam jeszcze 3 faule, które omówicie sobie w dormitorium, a potem zrobię z nich kartkówkę. *uśmiechnęła się i zanotowała pracę na tablicy* Pamiętajcie, że musicie nadrabiać oceny , a najlepiej te dobre. Ale,ale moi drodzy, zostały nam jeszcze zagrania. *machnęła różdżką, a cała tablica szybko się zmyła* Przedstawię wam je w tabelce, gdyż mamy niewiele czasu, a czeka nas jeszcze szybka historia . *pobiegła na swoich niskich obcasikach do szafki* Proszę, proszę. *pogrzebała chwilę* Mam! *wyciągnęła zwinięte tabele* Dla każdego po jednej. *rozdała tabelki po klasie* Tabela. Skoro mamy już najważniejsze informacje, czas na te bardziej "suche". *jej śmiech rozniósł się po sali* Chyba każdy z was wie, że przepisy są po to, by je łamać. *nabazgroliła na tablicy słowo "ZASADY".* W Departamencie Czarodziejskich Gier i Sportów odnotowano aż 700 rodzajów fauli w Quidditchu. Jedynie podczas finałów pierwszych mistrzostw świata w 1473r. miały miejsce wszystkie z nich. Nigdy jednak nie była publikowana pełna ich lista. Departament sądzi, że my czarodzieje możemy podkraść te faule i używać ich w grze. *parsknęła* Aż 90% fauli , które zostały odnotowane jest aktualnie niewykonalne, gdyż potrzebne są do nich różdżki, a jak wiecie z lekcji o zasadach ich użycie jest zabronione od 1538r. *usiadła za biurkiem i oparła sie o nie łokciami* Jeśli chodzi o pozostałe 10% .. uważam, że nie popełniłby ich nawet najbrutalniejszy zawodnik. Przykładem jest : podpalanie ogona miotły przeciwnika. Oczywiście, nie oznacza to, że współcześni gracze są święci *zaśmiała się* Co to, to nie. Widzieliście sami listę fauli i zagrań. *wstała* Na dzisiaj to już tyle , bo nie mam nerwów. *spojrzała po zakłopotanych buźkach* Oj żartuję, jesteście wspaniali. Możecie już zmykać na kolejną lekcję.*pomachała na pożegnanie*


Praca Domowa :
Opisz fałsz, spalenie znicza, ogłupianie . Napisz też kogo się tyczy i to własnymi słowami. Na maila viviene.dooot@spoko.pl do kolejnej lekcji.





-fałsz (tylko do ścigających) manipulowanie kaflem, np. tak, by spadał szybciej lub zygzakiem.
-spalenie znicza (do wszystkich graczy poza szukającym) dotknięcie lub złapanie znicza przez jakiegokolwiek gracza poza szukającym.
-ogłupianie (tylko do ścigających) wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego.

Lekcja VI. Temat : Antymugolskie Środki Bezpieczeństwa.

W 1362 roku wyszedł zakaz gry w quidditcha w promieniu pięćdziesięciu mil od najbliższego miasta lub wsi, wydanego przez Radę Czarodziejów. W 1368 roku, uznając za sprzeczne z prawem granie w odległości stu mil od siedzib mugoli.

W 1398 r. czarodziej Zachariasz Mumps sporządził pierwszy pełny opis gry w Quidditchu. Przetoczył tam słowa “Należy wybrać teren położony z dala od siedzib mugoli, jakieś dzikie torfowiska lub wrzosowisko, i upewnić się, ze gracze nie będą widoczni z daleka, kiedy wzbiją się na miotłach w powietrze. Jeśli wytycza się stałe boisko, warto je uzbroić w zaklęcia antymugolskie. Najlepiej grać w nocy”. W 1419 roku Rada wydała słynny dekret, w którym kategorycznie zabrania się grać w quidditcha gdziekolwiek, “jeśli istnieje choćby najmniejsza możliwość, że gracze mogą być zauważeni przez jakiegoś, mugola”. Zakaz ten opatrzono złowrogim ostrzeżeniem: “Każdy, kto złamie ów zakaz, będzie mógł pograć sobie w ciemnym lochu i kajdanach”.
Odpowiednie środki bezpieczeństwa zostały prawnie zaprowadzone dopiero mocą Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów z 1692 r., który obarczał każde ministerstwo magii odpowiedzialnością za wszelkie konsekwencje czarodziejskich gier i dyscyplin sportowych rozgrywanych na podlegających im terytoriach.
W Wielkiej Brytanii doprowadziło to do utworzenia Departamentu Czarodziejskich Gier i Sportów. Te drużyny quidditcha, które uparcie nie stosowały się do zaleceń Ministerstwa Magii, zostały rozwiązane.
Obecnie drużyny quidditcha nie rozgrywają meczów na swoich terenach, ale udają się do miejsc wyznaczonych przez Departament Czarodziejskich Gier i Sportów, gdzie zachowywane są niezbędne antymugolskie środki bezpieczeństwa. Zgodnie ze światłymi radami Zachariasza Mumpsa sprzed sześciu stuleci, boiska do quidditcha są dziś usytuowane bezpiecznie na odległych od mugolskich osiedli wrzosowiskach i torfowiskach.

Niektóre zaklęcia chroniące to np.:
Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Homenum Revelio - zaklęcie, dzięki któremu można ujawnić obecność człowieka w docelowym obszarze.
Protego Totalum - silnijsze zaklęcie tarczy, które działa na budynki itp. Obszar na który rzucone jest to zaklęcie jest trudny do wykrycia.
Repello Mugoletum - zaklęcie, które odstrasza mugoli od miejsca, na które zostało rzucone. Mugole nie widzą, ani nie czują tego obiektu. Można je udoskonalić, jak na przykład podczas Mistrzostw Świata w Quidditchu, kiedy mugol podszedł do stadionu to przypominał sobie, że musi coś zrobić. Inny przykład to Hogwart – kiedy mugol do niego się zbliżał widział ruiny zamku z groźbą śmierci, gdyby tam wszedł.
Salvio Hexia - zaklęcie chroniące obiekty.

Lekcja V. Temat : Zaklęcia w Quidditchu.

Naszym kolejnym - piątym - tematem są Zaklęcia, które bardzo przydają się podczas gry w Quidditcha. Wyróżniamy ich niewiele, ale zawsze to coś. Przedstawię i opiszę każde z tych  znanych mi.

Braking - Używane na miotłach, w celu osiągnięcia lepszego hamowania.
Impervius - przydaję się zawodnikom w goglach, gdy pada deszcz. Dzięki niemu gogle odpychają wodę. 
Ferozavorio - dzięki niemu miotła może przyspieszyć o 50 km/h (zaklęcie stosujemy w trakcie lotu) np. Błyskawica prędkość maks.150km/h po działaniu Ferozavorio 200km/h.
Kissenvius - tzw. zaklęcie poduszkujące Zaklęcie to zapewniało niewidzialny efekt na miotle, jakby się siedziało na poduszce.  
Quiddspells - zaklęcie wywołujące różne efekty , zależnie od piłki :
1) Kafel jest zaczarowany tak, żeby spadał na ziemię wolniej, niż fizycznie powinien;
2) Złoty Znicz jest zaczarowany tak, żeby nie wylatywał za obręb boiska i żeby jak najdłużej „starał się" nie dać się złapać;
3) Tłuczki są zaczarowane w ten sposób, żeby starać się zwalić jak największą ilość zawodników z miotły.
Grippindo - zaklęcie pozwalające łatwiej złapać jakiś przedmiot. Zaklęcie uchwytu zostało wynalezione w 1875 roku. Jest ono rzucane na kafle, żeby ścigającym łatwiej było je łapać jedną ręką.
Zatos - przydaję się, gdy zawodnik traci kontrolę nad miotłą. Po użyciu Zatos miotła 
automatycznie ląduje na ziemi.


Lekcja IV. Temat : Boisko.



Miary wysokości: CAL-2, 54cm. STOPA-30, 48cm.=12cali.

Na dzisiejszej lekcji poznamy miary wysokości boiska do Quidditcha, jego historię oraz ogólnie porozmawiamy sobie o boisku. Zachariasz Mumps twierdził, że czternastowieczne owalne boisko miało długość 500 stóp i szerokość 180 , z małym kołem na środku boiska. Właśnie na tym kole zaczynał się mecz. Gdy Mumps jeszcze żył, zamiast obręczy wciąż były kosze na tyczkach. W 1620r. Umfraville napisał książkę o tytule "Szlachetny Sport Magów",w której znalazł się plan XVII wiecznego boiska Quidditcha. Od 1883r. kosze bramkowe zniknęły, a w ich miejsce pojawiły się obręcze, te same które znamy dziś.


http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQi3TDFo5t4RdPESRwZcy6O4lrMeKDZXp4dSLzjXOMwtdrAPgp5

Boisko XVII wieczne



Bramka zanim  weszły obręcze

Lekcja III. Temat : Miotła.

Na dzisiejszej lekcji poznamy historię miotły, dowiemy się dlaczego właśnie one są transportem czarodziejów, ale też nauczymy się klasyfikować je do poszczególnych rodzai. Zacznijmy od historii i od pochodzenia miotły w społeczności magicznej. Dlaczego akurat miotła? Przecież to zwykły drewniany kij z witkami. Tak,tak ale jak wiecie Czarodzieje ukrywają się od bardzo dawna przed Mugolami. Z tego właśnie powodu, potrzebowali łatwego i niepozornego przedmiotu pomocnego w przenoszeniu . Była ona także niedroga, co dodatkowo podnosiło jej szanse. Przypuszczamy, że miotły weszły w użytek już w 962r. w Europie. Wtedy to miotła nie była zbyt... wygodnym , aerodynamicznym (krótko mówiąc była wolna) środkiem transportu, a w dodatku mogła lecieć jedynie do przodu,i to z jednakową szybkością, wznosić się, i opadać, i zatrzymywać. W 1107r. Lochrin pisze
, że jego "zadek był pełen drzazg" i o "nabrzmiałych hemoroidach" , choć podobno jego przejażdżka była wyjątkowo krótka. Każda miotła była domowej roboty, co sprawiało że stały się one zróżnicowane. 1820 roku , niejaki Elliot Smethwyck rzucił na miotły zaklęcie poduszkujące (kliknij tu) , które sprawiło że miotły były znacznie wygodniejsze.Miotły dzielimy w pewien prosty i nieskomplikowany sposób , mianowicie na : wieloosobowe, transportowe i sportowe.


Tabela - rodzaje mioteł.

Lekcja II . Temat : Zawodnicy i Piłki.

W Quidditchu udział bierze 7 graczy , grających na 4 pozycjach. Na dzisiejszej lekcji dokładnie sobie ich omówimy i wymienimy .  Zacznijmy od obrońcy. Jest to gracz pilnujący słupków bramkowych, przeważnie nie wychodzi za Pole Bramkowe. broni trzech pętli, aby ścigający nie trafili do środka pętli kaflem.Z angielskiego obrońca to Keeper. Ważniejsi obrońcy z serii HP :
- Oliver Wood (1991-1994) : był kapitanem i obrońcą Gryffindoru.
- Zograf : obrońca reprezentacji Bułgarii w mistrzostwach świata w roku 1994.
- Amedius Boxhart (1995-1997) : obrońca Hufflepuffu.
- Ron Weasley : o tej postaci, na 100% dużo dowiecie się na WoHP.
- Miles Blethey : obrońca Ślizgonów. 

Kolejnym bardzo istotnym graczem jest Ścigający, który gra kaflem i zdobywa punkty. Zadaniem ścigającego było przejąć od zawodnika drużyny przeciwnej Kafla i przerzucić go w jedną z trzech pętli znajdujących się na boisku po stronie przeciwnika.W każdej drużynie prawidłowo było 3 ścigających.Ważniejsi ścigający z serii HP :
- Katie Bell : Jest znakomitą ścigającą, mającą wspaniałą sprawność fizyczną. Dobra koleżanka Harrego. Ścigająca Gryffindoru.
- Angelina Weasley (1990-1996) : ścigająca Gryffindoru.Później kapitan tej samej drużyny. Po Bitwie o Hogwart, wyszła za Georga Weasleya.
- Ginny Weasley : również ścigająca Gryffindoru. Postać poznacie bliżej na WoHP.
- Dragomir Gorovitch : czarodziej. Ścigający w brytyjskiej drużynie Armaty z Chudley .

Nieco mniej istotną pozycją jest Pałkarz, choć wciąż ważny ! Jest ich przeważnie dwójka. Chroni zawodników przed tłuczkami.Mogą oni również atakować w.w. piłkami przeciwników. Są wyposażeni w pałki przypominające te do gry w baseball, ale są od nich trochę krótsze. Większość pałkarzy to umięśnieni gracze, gdyż do wybicia tłuczka potrzeba niemałej siły.Ważniejsi pałkarze z serii HP :
- Fred i George Weasley : poznani zostaną bliżej na WoHP. Pałkarze Gryffindoru.
- Vincent Crabbe : pałkarz Slytherinu. Jego ojciec to Śmierciożerca.
- Gregory Goyle : pałkarz Slytherinu. Jego ojciec to Śmierciożerca.
- Ludo Bagman : był znanym pałkarzem, grającym w brytyjskim zespole Osy z Wimbourne, oraz w reprezentacji Anglii.

Najważniejszą pozycją jest oczywiście szukający, w którego rękach (w 90%) spoczywa los drużyny. Jego zadaniem jest znalezienie i uchwycenie złotego znicza, co daje jego drużynie 150pkt i zazwyczaj kończy mecz. Ważniejsi Szukający:
- Harry Potter (Gryffindor).
- Ginny Weasley (Gryffindor).
- Draco Malfoy (Slytherin).
- Cho Chang (Ravenclaw) .
- Cedrik Diggory (Hufflepuff).

 Nie tylko gracze odgrywają ważną rolę w grze, bo w końcu co to za mecz bez piłek . Mamy ich 4 , ale 3 rodzaje. Jest to spowodowane tym, że w grze udział biorą 2 tłuczki. Tłuczek to czarna i ciężka, starająca się strącić jak najwięcej graczy z mioteł piłka. Kafel za to jest czerwony, owalny i skórzany. Dzięki niemu ścigający mogą zdobywać punkty,gdyż to właśnie on przerzucany jest przez pętle. Ostatnią i najbardziej istotną piłką jest Złoty Znicz. Jest to mała, złota , uskrzydlona kulka. Jest trudna do złapania , a tylko szukający ma takie prawo. Jak widzicie i gracze i piłki bardzo się od siebie różnią. Każda / każdy jest bardzo ważny, ale jeden uzupełnia drugiego.

______________________________________________________________
Zadanie Domowe :

Opisz jednego : ścigającego,szukającego,obrońcę i pałkarza, który nie został wymieniony na lekcji. Pracę wysyłać na viviene.dooot@spoko.pl do kolejnej lekcji.

Lekcja nr I . Temat : Wstęp. Zasady pracy na lekcji.

Witam nazywam się Viviene Dante i nauczam jakże interesującego przedmiotu, jakim jest Latanie na Miotle.Na moich lekcjach dowiecie się wszystkiego o piłkach używanych w Quidditchu jak i o samych graczach. Na początek przedstawię wam zasady, których musicie przestrzegać w moim towarzystwie na lekcji . Pierwszą najważniejszą zasadą jest zakaz wygłupiania się na praktykach , gdyż może się wam coś stać . Druga zasada głosi : nie używamy wulgaryzmów . Nie chodzi tu tylko o same przekleństwa, ale też o wyrazy delikatnie mówiąc - brzydkie. Trzecia zasada mówi nam o tym, że nie nadużywamy "emotów". Nie mam nic przeciwko <hmm>, <xd> , a nawet <u-troll> . Po prostu nie przesadzajcie z nimi, bo każdy może się w końcu zdenerwować. Jeszcze takich kilka mniej ważnych zasad : Zgłaszamy się <papa> , <jaja> , <hejhej> lub klimatycznie. Nie odzywamy się bez pozwolenia. Nie wychodzimy w czasie lekcji. To tyle. Teraz , gdy już mamy za sobą sprawy organizacyjne przedłożę wam definicje Quidditcha jako gry.

Quidditch - Ulubiona gra zespołowa czarodziejów, odbywająca się na miotłach, z 7 graczami w drużynie, którzy posługują się trzema rodzajami piłek. Pochodzenie nazwy: Queerditch moczary, w której pierwszy raz czarownica zobaczyła tę grę. Quidditch pochodzi z angielskiego. Oznacza sedno sprawy, istotę rzeczy bądź w luźniejszym tłumaczeniu wybiegi, wykręty i tym podobne.

_____________________________________________________________
Zadanie Domowe :

Wyjaśnić czym jest Quidditch swoimi słowami. Wysyłać na maila viviene.dooot@spoko.pl :) Czas do kolejnej lekcji, na której praca zostanie omówiona .